Для начала следует сделать пояснение, что существуют понятия классической и компьютерной анимации. Многие ошибочно называют любую современную анимацию компьютерной потому, что она сделана с использованием компьютеров, на самом деле это неправильно. Термин компьютерная анимация применяется только к CGI-анимации (CGI - Computer generated imagery), полностью смоделированной в редакторах трёхмерной графики в 3D-проекции; вся остальная 2D-анимация ("плоская" анимация) таковой не является. Наличие трёхмерных предметов и фонов, присутствующих в сценах, отнюдь не делает обычный мультфильм компьютерным. А это означает, что сериал "Клуб Винкс - школа волшебниц" является двухмерной классической анимацией, а фильмы "Тайна затерянного королевства" и "Клуб Винкс: волшебное приключение" - это компьютерная анимация.
При создании мультфильма могут использоваться как стандартные, так и безбумажные методы работы. В первом случае все сцены и предварительные раскадровки рисуются на бумаге, после чего производится их сканирование, контуровка и раскрашивание. Во втором случае всё это создаётся сразу же на компьютере, с помощью профессиональных дигитайзеров (графических планшетов), соответственно, никакого сканирования бумажных рисунков не требуется, контуровка и заливка цветом производятся в графических редакторах. При создании серьёзных работ с приличной графикой и сюжетом эти два способа могут совмещаться, то есть множество изначальных эскизов и сцен рисуются карандашом, а уже более детальная их проработка ведётся на компьютере.
Не существует какой-либо одной программы, в которой мультфильм создаётся "от" и "до". Создание мультфильма включает в себя запись и обработку диалогов, создание фонов и персонажей, создание спецэффектов, компоузинг (объединение всех слоёв в общий видеоряд), наложение музыки и дополнительных звуков, окончательный монтаж.
Этапы анимационного производства
Изначально работа начинается с продумывания общей концепции будущего мультфильма и разработки сюжета. Далее по сюжету пишется подробный сценарий, который включает в себя не только полное описание всего происходящего и описание всех локаций, но и дословные диалоги. Объём сценария для одной серии мультсериала варьируется в пределах 20 - 40 страниц печатного текста, для полнометражного фильма длительностью свыше полутора часов может состалять до 100 страниц.
Ведётся разработка дизайна персонажей (character design) и создание концепт-артов; продумыванием внешности каждого персонажа, его костюмов, отрисовкой его экспрессивности, жестикуляции, различных поз занимаются дизайнеры персонажей (character designers). Помимо этого каждый персонаж изображается в полный рост в пяти положениях: вид спереди, вид спереди в три четверти, вид в профиль, вид сзади в три четверти, вид сзади. Также каждый персонаж изображается во всех костюмах в цветном исполнении с указанием цветовой схемы (по шкале раскладки RGB), после чего эти эскизные плакаты (model sheets) раздаются на рабочие места всем аниматором в качестве эталона.
Начинается создание предварительной раскадровки (storyboard). Сториборд - это грубая зарисовка сцен будущего мультфильма согласно сценарию. Его можно сравнить с комиксом (ряд последовательных картинок), но гораздо более подробным - на одну секунду видео создаётся не менее одной картинки.
Производится запись голосов актёров, озвучивающих персонажей мультфильма, которая впоследствии монтируется и сохраняется в виде единых звуковых дорожек. Запись, как правило, производится до начала создания раскадровки, и её вариант является окончательным. На основе звуковых дорожек осуществляется расчёт времени будущих сцен, определяется тайминг. Тайминг - это ритм, то есть сколько кадров нужно выбрать для того или иного действия, чтобы оно смотрелось естественным и реалистичным. Чем меньше кадров на единицу времени, тем медленнее выглядит действие, и наоборот. Расстояние между смежными кадрами - это спейсинг. Детальный расчёт времени указывается режиссёром в тактовых листах.
После завершения создания черновой раскадровки проводят аниматик - тест, при котором в усечённом виде становится понятно, как примерно будет выглядеть мультфильм в динамике и всё ли с ним в порядке, хорошо ли схема расположения сцен передаёт сюжет. Режиссёр и продюсер дают одобрение на продолжение работ, либо указывают, что нужно переделать.
Художник-постановщик (art director) делает детализированные эскизы (model pack), сюжетные карточки (image boards) и художественные карточки (art boards). В сюжетных карточках определяются основные моменты сюжета, количество и расположение персонажей, связь с другими сценами и другое. Художественные карточки предназначены для художников фона (BG artists), в них иллюстрируется общая экспозиция сцены, расположение предметов и тому подобное. На данном этапе определяется общее цветовое решение для каждой сцены, которое играет первостепенную роль в восприятии зрителем соответствующего настроения от происходящего. Правильно выбранная цветовая гамма формирует соответствующие ощущения.
После того, как нужный тайминг определён и сделаны тактовые листы, начинают создаваться экспозиционные листы (x-sheets). Экспозиционные листы - это один из важнейших этапов работы, от того, насколько верно был выбран тайминг, будет зависеть, насколько живыми и динамичными выглядят все события в мультфильме и действия персонажей. Экспозиционный лист состоит из столбцов и строк, каждая строка соответствует одному кадру. В самый левый столбец заносится описание действий в соответствии с таймингом, определённым режиссёром, во второй столбец заносятся диалоги, покадрово разбитые на отдельные звуки, в следующих шести столбцах аниматор фиксирует номера ключевых и промежуточных кадров, длительность экспонирования рисунков и длительность статики, распределение рисунков по слоям и другую информацию, в последнем столбце даются указания оператору.
По экспозиционным листам начинает создаваться черновая раскадровка (layout). Ключевые аниматоры (key animators) создают ключевые кадры, а фазовщики (inbetweeners) выполняют прорисовку промежуточных кадров между ключевыми, сливая раскадровку в единый плавный поток картинок. В современной анимации применяется раскадровка 12 кадров в секунду (по две одинаковых картинки на каждый кадр), в исключительных случаях, при изображении медленных, плавных или сложных движений, и в иных случаях, по усмотрению ключевого аниматора в отдельных сценах может выполняться прорисовка полностью всех 24 кадров. В лимитированной анимации применяется схема 8 кадров в секунду (по три картинки на каждый кадр). Количество кадров в серии длительностью 22 - 24 минуты составляет 16 - 18 тысяч, не считая opening и ending, так как он делается лишь один раз и впоследствии просто монтируется во все серии. Раскадровка либо создаётся на бумаге и сканируется на компьютер, либо изначально рисуется на графическом планшете. Операторы работают с виртуальной камерой, создавая панорамы, переходы, смену плана и фокуса. Здесь вступают в действие компьютерные системы анимации, сокращённо именуемые пакетами CAS (Computer animation systems). Основными программами для создания традиционной 2D-анимации являются Cambrige Animation Systems ANIMO, Toon Boom Storyboard Pro и Toonz. Программа ANIMO является лучшей в своём роде, в ней создавались все известные диснеевские сериалы и полнометражки последних лет. Позволяет производить контуровку, заливку цветом, послойное сохранение сцен, компоузинг, создание спецэффектов, совмещение 2D и 3D-изображений. Программа Toon Boom Storyboard Pro и её менее профессиональные варианты работают с векторной анимацией, благодаря чему позволяют автоматизировать ряд работ. При работе с векторной графикой возможно выполнение автоматической фазовки (tweenind), которая производится программой по ключевым кадрам, то есть не требуется вручную перерисовывать каждый кадр. Однако автоматическая фазовка несовершенна и создаваемые ею промежуточные кадры почти всегда приходится править вручную, в особенности это касается сложных движений. К векторной также относится анимация, созданная в Adobe Flash, но данная программа применяется только для создания web-дизайна и интернет-анимации, в студийной телевизионной анимации она не применяется. Кстати говоря, в редакторе CorelDRAW присутствовало приложение Corel R.A.V.E., менее известное, но создававшееся, как конкурент Flash.
По завершении создания раскадровки отснятые сцены монтируются и подвергаются проверке режиссёром на предмет синхронизации звука и видео, а также праильного движения губ персонажей в зависимости от произносимого в данный момент звука (lip sync). В случае отсутствия замечаний производится окончательная доработка раскадровки (clean up), в процессе которой чётко прорисовываются контуры всех предметов и персонажей. Чистовая раскадровка проверяется аниматорами и контролёром анимации (animation supervisor). Помимо этого создаётся анимация неодушевлённых предметов (неперсонажная анимация) - перемещение различных объектов, транспортных средств, движение теней, физические явления и так далее, а также спецэффекты. Одновременно создаются элементы компьютерной 3D-графики, используемые в качестве задних планов, объектов архитектуры или различных предметов. В итоге наступает финальная композиция всех сцен согласно экспозиционным листам, комбинирование слоёв и интегрирование двухмерных и трёхмерных изображений, монтаж звука и специальных эффектов. Эти работы проводятся в программах компоузинга и спецэффектов, обычно для этих целей используется Adobe After Effects, также возможно использование выше упомянутой программы ANIMO.
Примеры элементов компьютерной графики (подверженные рендерингу 3D-модели), присутствующей в сериале
Примеры специальных эффектов
Проводится очередная проверка режиссёром, где раскадровка и анимация движений оценивается уже вкупе с фонами, предметами окружающего мира и цветовыми моделями. Финальный контроль (animation check) заключается в проверке правильности сборки всех слоёв согласно последовательности, указанной в x-sheets, должной прозрачности и полупрозрачности отдельных слоёв, верных движениях камеры, указанных для оператора.
После одобрения режиссёром готовая чёрно-белая раскадровка отправляется на послойную обводку контуров и заливку цветом согласно заранее разработанным цветовым схемам. Фоны, как уже говорилось, либо создаются в 3D-проекции, в таких редакторах как 3D MAX, ALIAS WAVEFRONT MAYA, либо рисуются в редакторах растровой графики, таких как Corel Painter, Adobe Photoshop. Контуровка и заливка цветом персонажей осуществляется либо также в редакторах растровой графики (традиционная покадровая прорисовка), либо может исполняться в редакторах векторной графики - Adobe Illustrator, CorelDRAW, в случае, если фильм создаётся в программе Toon Boom с применением автоматической фазовки. После завершения цифрового раскрашивания всех слоёв и изображений проводится новая проверка, после чего осуществляется окончательная композиция (final compositing) и монтаж оцифрованного цветного видеоряда. Видеомонтаж осуществляется в программах Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro и в других. Смонтированный фильм утверждается режиссёром, после чего переводится в видеоформат высокого разрешения.
На завершающем этапе с участием звукорежиссёра осуществляется запись и синхронизация музыки, аудиомонтаж, дубляж фильма на английский и другие языки, если предполагается экспорт мультфильма во множество стран.
Выше перечисленный порядок работ выполняется на всех анимационных студиях, он может быть лишь скорректирован или видоизменён, количество и степень скрупулёзности проверок готового материала на этапах создания может быть различной. Всё это зависит от общей организации производства на конкретной студии, требований режиссёра и личного подхода к работе всех аниматоров.
Перечень всех лиц, занятых в создании мультсериала, можно увидеть в финальных титрах.
На протяжении всех сезонов мультсериала его графика и дизайн персонажей были подвержены серьёзным изменениям. Несмотря на то, что сериал ориентирован на детскую аудиторию, в основу фигуры персонажей с самого начала была заложена достаточно хорошая анатомическая реалистичность. Поскольку сюжет сериала и анимация движений предполагала большую динамичность, необходимо было, чтобы персонажи вписывались в общую картину происходящего, поэтому отдельные части тела изображены гипертрофированно изящными. Человеческий рост по идеальным пропорциям должен составлять восемь голов в высоту, в реальности это число обычно не превышает семи. В персонажном рисовании и анимации преимущественно соблюдаются лишь основные пропорции, такие как соотношение размера головы, длина рук и ног. У персонажей женского рода в первом сезоне сериала соотношение размера головы и полного роста составляет 1/6, длина ног чуть больше 1/2 общего роста, кончики пальцев кистей рук в опущенном положении доходят до середины бедра. Как видно, соблюдены фактически реальные человеческие пропорции, разница заключается лишь в увеличенном размере головы, утончённых талии, лучезапястных, коленных и голеностопных суставах, что для мультфильма не критично. Рост персонажей мужского пола выдержан в пропорции 1/7.
В течение первых сезонов одежда персонажей практически не менялась и костюмы трансформаций были значительно проще. Это объясняется рядом причин. Во-первых, для изображения героев мультфильма в различных костюмах необходимо предварительно подготовить множество эскизов, каждый персонаж должен быть изображён со всех сторон, это занимает много времени и средств. Поэтому на задних планах и в массовке можно часто увидеть одних и тех же людей, просто изображённых иногда в одежде другого цвета. Во-вторых, при постоянной смене внешнего вида персонажей увеличивается сложность их изображения в процессе контуровки и оцифровки, появляется очень много слоёв и цветовых схем, повышается трудоёмкость процесса. Требуется гораздо больше художников и аниматоров, чтобы выполнить эту работу в приемлемые сроки. К примеру, на студии Walt Disney при создании сериалов и полнометражек над одним только персонажем в процессе производства может работать 8 - 10 аниматоров, в отдельных случаях эта цифра достигает двадцати. На Rainbow в 2003 году весь штат сотрудников, непосредственно занятых в анимации, составлял немногим более. Никто не станет активно спонсировать проект, который пока ещё никак себя не проявил, поэтому в начале наблюдается экономия во всём.
В последующих сезонах концепт персонажей был изменён. Рост девушек был слегка увеличен за счёт удлинения ног, увеличен размер глаз, длина и пышность волос. Видоизменились контуры фигуры, если раньше туловище рисовалось методом "песочные часы" (резкий угловатый переход от грудной клетки к бёдрам), то в четвёртом сезоне рисуется более широкий таз с дугообразным крутым переходом к талии.
В третьем и четвёртом сезонах, в особенности с появлением трансформаций Энчантикса и Беливикса, многократно усложнилась технология оцифровки персонажей, так как появилось очень много слоёв и контуров, каждый из которых должен быть залит определённым цветом, иметь нужную степень прозрачности и располагаться в строгой иерархии с остальными. Из-за этого происходит множество ошибок, это всем известные подмена цвета, незакрашенные участки, пропажа мелких деталей, не та одежда на персонажах, появление и исчезновение полосок на чулках Блум, исчезновение рукавов и штанин костюма Текны, меняющийся с зелёного на голубоватый костюм Лейлы в трансформации Энчантикс, постоянная смена колготок Сторми то на розовые, то на прозрачные в одной и той же сцене. В процессе создания раскадровок над сериалом работает множество отделов, каждый герой мультфильма на протяжении всех работ рисуется обычно разными людьми и в разное время. Отсюда возникают некоторые мелкие различия в прорисовке одних и тех же персонажей, потому что у всех рука берёт по-разному. Особенно в этом плане "порадовал" четвёртый сезон, где можно наблюдать уйму примеров небрежной прорисовки, асимметрии и просто кривоты. Это могло произойти из-за сжатых сроков, к тому же, четвёртый сезон создавался параллельно с сериалом "Huntik - Secrets & Seekers", и опытная команда аниматоров могла быть занята на этих работах. Использование труда фрилансеров (внештатных работников) также может вредить процессу, поскольку не обеспечивается должный контроль. В случае работы на студии каждый аниматор или фазовщик имеет возможность подойти к ведущему аниматору и лично уточнить возникающие неясности, в случае со сторонними работниками это невозможно, допускается элементарная халтура. В результате на ногах Блум мы видим голубые гольфы, а после смены плана через две секунды в той же сцене они уже превращаются в полосатые чулки, только потому, что кто-то просмотрел или неверно вписал в строки сториборда информацию о костюме персонажа. Люди, работающие в разных отделах, не видят общей картины и могут даже не знать сюжет, им может это быть вообще безразлично, они руководствуются лишь документами и метками, прописанными в них, и механически выполняют свою работу. Так как везде присутствует человеческий фактор, а уж в такой кропотливой и даже мучительной работе, как анимация, - в первую очередь, то любые ошибки и небрежно сделанные записи и пометки в раскадровке приводят к постоянным ошибкам на экране. Кроме того, часть выявленных при контроле ошибок намеренно не исправляется, поскольку на видео они длятся обычно не больше секунды, и зрители при нормальном просмотре их даже не заметят, в то время как их исправление связано со значительными трудностями (может потребоваться переделать всю сцену) и оно того не стоит.
В одной из сцен финальной серии первого сезона, когда Блум находится в другом месте, она одновременно показана в группе с остальными Винкс взамен Флоры; в данном случае при создании сториборда кто-то коряво написал букву "F", и выполняющий чистовую раскадровку аниматор принял её за букву "B", в итоге ошибочно была изображена Блум
Примеры неправильной компиляции слоёв, в результате которой крылья ошибочно оказались не на том слое
Таким образом, четвёртый сезон является самым дорогим и трудоёмким среди всех остальных, сравниться с которым может, разве что, третий. Однако прослеживается негативная тенденция, когда появившиеся большие материальные ресурсы вкладываются в бесконечное развитие графики и разработку множества костюмов и трансформаций, а оригинальность и осмысленность сюжета задвигаются на задний план. Здесь остаётся лишь привести известное утверждение - никакая графика не вытянет произведение с посредственным сюжетом, и, наоборот, при наличии шикарного сюжета даже упрощённая прорисовка не помешает хорошим впечатлениям. Поэтому выбор остаётся за авторами, закончить сериал вовремя и оставить у зрителей добрую память о нём, или продолжать выпускать нескончаемые новые серии, ничего в себе не несущие и продиктованные исключительно рекламными целями.